ENBeffect.fx 與 DOF景深 & 部分動態圖

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ENBeffect.fx 與 DOF景深 & 部分動態圖

艾倫Eilian

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2013-07-17 15:18:38

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這邊稍微提下enbeffect.fx 的設定,底下包含很多演算,例如"夜視",龍吼時的畫面顏色雖說這部分是ENB的核心部分,不過這邊的設置並不人性化,所以就帶過去...enbeffect.fx//#define #define前加//代表之後的文字為註解,懂程式的人都知道,在不作用的一行前加//就不會啟用#define HD6_COLOR_TWEAKS HD6的亮度調節,是以增加對比度來實現的,所以提高亮度所涉及的地方就比較麻煩。 float3 rgbd = float3( 1.4, 1.4, 1.4 ); 白天亮度調節,RGB為基準, float3 rgbn = float3( 1, 0.96, 0.98 ); 晚上亮度調節,//#define HD6_DARKER_NIGHTS 使用更黑的夜晚,想要用的話就把//去掉#define HD6_VIGNETTE 模擬鏡頭的四角黑邊遮罩或電影的上下裁邊等應用。不喜歡就加//在這行前面。 float rovigpwr = 0.4; 遮罩形狀。上下裁邊設置,參數可以參考其它enb float2 sqvigpwr = float2( 0, 0.1 ); 上下裁邊設置,參考其它enb // float vsatstrength = 0.80; 遮罩強度 float vignettepow = 1.3; 遮罩影響範圍 // float vstrengthatnight = 0.5; 晚上遮罩強度#define HD6_COLORSAT_DAYNIGHT 白天/黑夜,色彩飽和度調節。某些室內和洞穴的色調與室外掛鉤。 float3 dnsatn = float3( 1.0, 0.98, 1.0 ); 晚上色彩飽和度 float3 dnsatd = float3( 1.2, 1.18, 1.19 ); 白天色彩飽和度#define HD6_BLOOM_DEBLUEIFY 泛光去藍度 float3 nsat = float3( 0.95, 0.90, 0.88 ); 對應RGB#define USEBLOOM 使用漫反射#define HD6_BLOOM_CRISP 默認的漫反射模式。//POSTPROCESS 5 by HD6 全局設置。以下有些在HD6的設定下會無效。#if (POSTPROCESS==5) float EIntensityContrastV2 = 3.375; // 3.375 // 4.75 // 3.975 對比度 float EColorSaturationV2 = 4; // 1.65; 飽和度 float HCompensateSat = 2; 黑補償,比度過高導致某些地方太黑,提高此項提高可見度,其實就是蒙上層白霧,值過大,整體畫面會灰掉。 float EToneMappingOversaturationV2 = 100.0; enbpalette.bmp色板疊加度 HD6關於enbpalette.bmp這個色板文件的應用在這,編制查找palmix即可。以下: float palmix = 0.4; // 0.4 色板疊加度。 color.xyz *= lerp(1.0, 0.90, palmix); // 0.9 人眼適應設置在float palmix這列上方,不多作說明。至於色彩矯正版,我這裡分享一些色版給你們做為參考enbpalette.bmp 載點 2013/6/25修復有興趣的人可以用photoshop,paint.net,之類的來自己定義色彩矯正版可以在色版調色讓畫面變暖變冷甚至變綠,也可以讓特定的亮度更黑或更亮,也可以改變色版的亮度,跟對比度,一個好的色版對ENB有很大的幫助enbpalette.bmp作用效果原理圖:2013/07/17補充:enbeffectprepass.fx 是關於DOF的設置,在這裡提供5種DOF法,需要的自行下載 - DepthOfField載點參數解說不啟用則在前方加上"//",例如: //#define AUTO_FOCUS#define NOT_BLURRING_SKY_MODE // 不模糊天空模式,用了後模糊效果同等"DEPTH_OF_FIELD_QULITY 0",只差在不模糊天空#define DEPTH_OF_FIELD_QULITY 3 // 景深質量,從0至7,越高越好#define AUTO_FOCUS // 自動對焦,不啟用則為固定對焦#define TILT_SHIFT // 使用移軸效果#define POLYGONAL_BOKEH // 使用多邊形散景,不啟用則為環形散景#define POLYGON_NUM 5 // 多邊形數量// 自動對焦float2 FocusPoint=float2(0.5, 0.5); // 想要對焦的點,XY座標從0至1.0,因此螢幕正中央的最標為(0.5, 0.5)float FocusSampleRange=5.0; // 採樣對焦的範圍,0的話是只有FocusPointfloat NearBlurCurve=1.00; // 控制從近景到對焦之間的模糊程度(成反比)float FarBlurCurve=1.00; // 控制從對焦到遠景之間的模糊增長速率(成反比) float DepthClip=150.0; // 最遠能看清楚的距離,超過這個距離,即便對焦也是會模糊// 靜態景深(固定對焦)float FocalPlaneDepth=0.5; // 最清晰的距離,大於或小於這個距離會開始模糊float FarBlurDepth=75.0; //達到或是超過這個距離時會達到模糊上限// 移軸float TiltShiftAngle=30.0; // 移軸的角度,會旋轉整個焦平面float BokehBias=2.00; // 散景外圈亮度,會根據BokehBiasCurve對散景亮度做調整float BokehBiasCurve=1.5; // 數值越高,散景外圈效果越明顯,反之則是提升散景整體亮度float BokehBrightnessThreshold=1.00; // 當像素亮度超過這個數值,該象素亮度會隨著模糊程度乘上BokehBrightnessMultipilerfloat BokehBrightnessMultipiler=4.0; float RadiusSacleMultipiler=1.00; // 模糊程度,數值越高越模糊,散景也會越明顯// 噪點float NoiseAmount=0.35; // 噪點數量float NoiseCurve=0.50; // 數值越低,隨著模糊而增加的噪點也就越多float ChromaticAberrationAmount=0.25; // 散景的色差,能讓色彩呈現紅綠藍三色分離引述自 gp65cj04 的 全新ENB 自動對焦、散景、景深 ----- 移軸效果-----以下為挑選出一些設定值,調整參數後的比較圖,有些參數例如白天/晚上/室內,去飽和度之類。只取一張做為代表,以此類推EnableAmbientOcclusion=false//SSAO環境光遮蔽EnableSkyLighting=false//真實陰影普照,模擬真實的陰影設定EnableDepthOfField=false//DOF景深EnableSunRays=true//太陽射線,也稱上帝光LenzReflectionIntensityInterior=0.0//室內鏡頭光圈亮度LenzReflectionPowerInterior=0.5光圈強度,越大光圈範圍越小DirectLightingIntensityDay=1.35//日光強度DirectLightingDesaturationNight=0.5//月光去飽和度,越大色彩越少AmbientLightingCurveInterior=0.8//室內白天環境陰影,值越大,陰影部分越黑PointLightingIntensityInterior=1.0//室內點光源亮度,例如火把,爐火,魔光術PointLightingCurveInterior=1.05//室內點光源色調,越大火光越紅,魔光越藍AuroraBorealisIntensity=0.8//極光亮度,越大越亮AuroraBorealisCurve=0.66//極光彩度,越大彩度越多,但越暗CloudsIntensityNight=1.2//晚上雲亮度CloudsCurveNight=1.8//晚上雲曲線,越大越有層次感GradientHorizonIntensityDay=1.0//白天天空地平線以上亮度SubSurfaceScatteringMultiplierDay=2.1 //白天樹葉之類邊緣的透亮度,越大越亮[LIGHTSPRITE] IntensityInterior=1.0//室內星形光輝亮度,越大範圍越大,也越亮[LIGHTSPRITE] CurveInterior=1.0//室內星形光輝透明度,越大越不透明,也越黑[VOLUMETRICFOG] IntensityDay=1.0//白天山上繚繞的嵐亮度,越大值越亮[FIRE] IntensityNight=1.8//晚上,越大火焰/雷電越亮[FIRE] CurveNight=1.5//晚上,越大火焰越紅,越黯淡待補...

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2024-04-06 01:13:17

找不到enfeffect.fx的選項,整個shaders windows 只有一個叫con…的東西

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艾倫Eilian

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